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- カサンドラvsプレパラション
時計ラン スカ ×反時計ラン ノーマル喰らい ○時計ステップ スカ ○反時計ステップ スカ ○2B+K ノーマルヒット ×236 カウンター喰らい pBB 上上 14F相打ち ○時計ラン スカ ×反時計ラン ノーマル喰らい ○時計ステップ スカ ×反時計ステップ ノーマル ...
- ウルフ基本コンボ
タカアラシとブレイズのノーマルヒット以外は全キャラ6_Pで拾え、6PPまで入ります。 ちなみに足位置平行スタートなら6PPをスクリューに変えてダメージアップがはかれます。 ブレイズノーマルヒットには(無印と同じく)直スクリューもスカりやすい ...
- 対ソフィーティア
ノーマルヒットなら二段目ガード可能。 3A (中) 確定 ガードすると6K確定、食らっても+2F 上段すかし効果あり。 2A (特殊下段) ガードすると+6F、食らうと-4F(-8F) 1AA (下中) 確定 ガードすると3B確定、食らうとダウン。 ...
- 対ナイトメア
ノーマルヒットなら二段目ガード可能、カウンターヒットでも三段目ガード可能。 Aホールドの後は66Kで全て対処可能。 A2AA (上下下) 確定 ガードすると立ち途中B確、食らうとダウン。 カウンターヒットでも二段目ガード可能。 ...
- 要調査
動画の0:50くらいに、側面214PPからの214Pが側面ノーマルヒットしてる。 もしかして立ちガード不能かな? 計算上(20-3-2)214PPからのキャンセル派生時に+15Fないと立ちガード不能にはならないんだけど、 どう考えてもそんなに有利ない気がする。 ...
- 吉光・主力技
BとKが強力でどちらもコンボ始動技Aは下段横斬り。一応リングアウト可能Bはカウンターヒットで浮かせ技、ホールドでノーマルヒットでも浮く。6K、閂コンボ確定Kは中段蹴り。技後は万字蜻蛉に以降。ヒット後は万字蜻蛉A+Bでコンボ。ガードされると隙だらけ ...
- ロック・主力技
ヒット時はスタンさせ、よほどスタン回復がうまい相手でなければ6A,Aや6Kでスタンコンボが狙える。 起き攻めの要となる技の一つ。 33or66or99A,B 自分の右側のみ攻撃判定のある中段横斬り~中段突きの連携。 ノーマルヒットで連続ヒットし、初段CH時 ...
- 【パイ】フレーム表
pkヒット後は(ボク腿中)pに発生11fの立ちpで割り込める? ■(ボク腿中)k 相変わらず持続ヒットorガードになりやすい。 ■64p、64pp どちらもヒットすればパイ有利。 64p(ch)→投げはしゃがめる。 ■6p+k、6p+kp ノーマルヒットだと五分(6p+kp) ...
- 対セルバンテス
ノーマルヒットなら三段目ガード可能。 二段目ガードしたら三段目をインパクトすることも可能。 一段止めの場合ガードすると+5F、食らうと+1F(-1F) 二段止めの場合ガードすると6K確定、食らうと+4F BB4B+K (中中中) ガードブレイク効果ガード ...
- 通常技(ハーフ)
ヒット後はダウン追い打ち可能。発生してしまえば判定は強い。 めくり判定もあるため、崩しとして使うこともできる。 ノーマルヒットだと2Aすら繋がりにくいが、最低空なら繋がる。 固めに組み込んだり、立ち回りで使ったりと結構万能な技。 ...
- 珍さんに捧げるパイ情報
まず昔の技に頼らない単脚(9K)がノーマルヒットでも不利とか6Pに派生なしとかとにかく5の感覚で使ってると火力の差ですぐに死ねるキャラになってます全回転や投げを上手く使えないとコンボの火力の差でつらくなります ...
- 御剣攻略 04
発生は14Fでガードで-6F、ノーマルヒットで+4F、カウンターで+8F。 10Fから上段スカし・・・といった感じの性能だった筈。 ヒット確認して次の行動を取るべきだけど、カウンターの確認はオンも含めて考えると少し難しく感じる。個人的には、状況確認+ ...
- ロック
②1A+GorB+G(頭側ダウン投げ) 以下の技からつなげることができる(浮かせ技からはちとタイミング難) ノーマルヒット:3B, 2A+K, 2A+G, 33or66or99K, B+K(H), 22or88B, スライディングカウンターヒット:44K, 6B(根元ヒット) B投げは追撃可。 ...
- 【サラ】フレーム その2
初段ヒットで連続ヒットして6f不利(フラミンゴ構え維持)。 でもどうせ下段出すんなら発生が速くて確定ダメージが取れる2kの方がいいと思うんだけどどうなんだろう? 初段が半回転とかなのかな? ■(フラミンゴ中)3k vf5ではノーマルヒットで五分だっ ...
- ダース・ベイダー・連続技
・BB(CH)>66Bor4B BBの二段目はノーマルヒットでもCHでもスタンだが、CHじゃないと連続ヒットせず、二段目だけ当たるという状況が稀だと思うのでCH時とした。追い討ちは近ければ上記の3Bコンボも可能だが、コンボ補正のせいで悲しいダメージしか出ない ...
- 閂込め変更点。
ガード時 -7F、ノーマルヒット時 +2F、カウンターヒット時 スタンダメはノーマルヒットで20、カウンターヒットで24 バージョンアップ前まで減りすぎ感のあった3B→aB+K→66Bのコンボはダメ58となりました。また閂の硬直が増えたため66Bの入力タイミングが ...
- 御剣攻略 06
発生の遅さがGI仕込に対し遅らせ攻撃となり、ノーマルヒットでも追撃1Aとかで60Dmg超え。 大人しくガードすれば、ソウルゲージを大きく削る事が出来る。 ここで相手が暴れるようなら、3A・B6・3B等コンボが狙える暴れ潰しを狙う。 ...
- VF5R Sラン・・ク・・?
相手の2Pも空かせてハの字ならノーマルヒットで236KKKにつなげた2_3P+K ・持ってる事に意義がある、ノーマルヒットでも尻餅が取れた46Kの裁き技などなどシステム的な変更で消された物が大半ですが主力が軒並み変更されてますし。 ...
- ソン・ミナの基本的な考え方【中距離編】
性質的には2a+bと似ていて、先端ヒットorカウンターならダウンがとれます。 特筆すべき点は、上段を潜る点と、ノーマルヒットでそこそこ有利がとれる点。 見た目が当てて不利っぽいので、遅めの技で暴れる人が意外と多いです。 ...
- ティラ・主力技
ノーマルヒットでも(!)スタン。44K→66Bのコンボが安定。66Bを2A+Bに変えてもよい。 - 6BK 中下、の連携で、Kで転倒させることができる。またKはスライディングの距離が長くて便利。転倒後の起き攻めは要研究。 - 88(22)A 上段横切り。 ...
- 吉光ソウルクラッシュ向き技考察。
この技はノーマルヒットorカウンターヒットした場合はダウンが取れます。目の前でダウンするので起き攻めに移行できます。カウンターヒットの場合は初段から2段目がつながり、ダメージは44、ジャスト入力時は54です。ちなみにノーマルヒット時のダメージ ...
- 【動画】vsジェフリー_16
0:17 開幕爺モウコをノーマルヒット後、もう一回モウコ。この1試合前にモウコをノーマルヒットさせた後最速3pが相手のバックダッシュ43ppにスカされて負けたのでモウコでカウンター狙い。モウコがノーマルヒットでどのくらい有利になるかわかんないけど ...
- 【アイリーン】PPP連携
以下、PPPノーマルヒットを前提に。 ■PPPキャンセル236K+G(ダメージ23、G=確定なし/NH=+4F/CH=+9F) PPP連携のメイン選択肢。 壁ヒット時はハッピータイム突入。 避けられるとP確定(肘はギリギリで確定しない?)。 ■PPP2K(ダメージ20、G=-17F? ...
- 対エイミ
二段目は見てからしゃがめるようにしたい。 ノーマルヒットなら二段目ガード可能。 4KK (上中) 確定 ガードすると6K確定、食らうと-2F カウンターで食らうとダウン。 一発目ノーマルヒットなら二発目ガード可能。 立ち途中K (中) 確定 ...
- VF5R 所詮段位なんてやってる場所次第
最近ではバックダッシュ時の状況確認で43P+Kの後のキャンセル技の切り替えがほぼ完璧に出来るようになってきてガード時は割り込み行動か前空Kでノーマルヒット時は236KKKに繋げてカウンターの場合は214PPからコンボというほんとに出来るのかよって感じ ...
- 【アイリーン】PP連携とPPP連携
特にPPがヒットしている場合は、PP連携よりもPPP連携で攻めた方がP一発のダメージ分お得なのでなるべくなら後者を使った方がいいと思う。 【PPとPPPの比較】 データはVF5のものだけど、ノーマルヒット時の硬化差についてはVF5Rでも同じだったので、 ...
- VF5R ジャンはじめました。
①はアイリーン・パイ・アオイに対してのカウンターヒット時のコンボ②は上記キャラの膝ノーマルヒット時や中量級のカウンターヒット時のコンボ③はアキラ以外の中量級に対する膝ノーマル時④は軽量級の膝ノーマル時やジャンよりも軽い相手までの ...
- VF5R なんだかんだとバーチャ三昧な連休
43P+Kはノーマルヒット時に236KKKが安定で入りますしいいんですけどカウンターヒットしてしまって236Kまで出しちゃった時はキャラによってすかってしまう状況もたまにありますしカウンターを想定して214Pにキャンセルしてしまっててノーマルヒットで214P ...
- 【ソン・ミナ】近距離戦での屈状態
しかも、ノーマルヒットでは微不利になるのですが、カウンターだと微有利がとれます。 そして注目すべき点は、技後はしゃがみ状態になるという点です。 つまり、強力なしゃがみ状態からの攻めを展開できるということです。 ・2k後の具体的な組み立て方 ...
- VF5R とりあえずやってきた。
地味な変更点でいくと2_3Pが今まではカウンターヒット限定で打撃投げへいけたのが今回はノーマルヒットでもいけるようになったのがでかいです。 弱体化部分は2_3P+KPが2発目のみヒットの場合はたたきつけダウンにならないのと 3Pがカウンターヒットしても ...
- 波動と昇竜
... ノーマルヒットでダウンを奪えて、そこから起き攻めタイム。 3B…全方向受確+ダウン追い打ち=確定。決め打ちになるけど41236Bまで出すとリターン大。 3AA…全方向受確。コンボが入って80近く減る。 2A+B…寝っぱを浮かす。 ...
- ゴウ動画、対アオイ
相手はアオイ。 1ラウンド目。 アオイの2K+G、ノーマルヒット後の44P+K。、 しゃがんでかわして2_3P+Kを当てました。 葵は不利を覆す技が多いので、 少しの有利なら、様子見するのも手です。 2ラウンド目。 ...
- 鉄拳6BR飛鳥ロケテ情報1
... 模様 ヒット後は近距離ででダウンするので追撃が確定 ◎2WPの新下段追加 かなり見えにくい下段P リーチは短いがノーマルヒットで うつ伏せ頭向きダウンとなり追撃可能 崩し要素が少なかった飛鳥にとって とても期待できる下段ではないかと思います。 ...
- ウルフ基本コンボ
... タカアラシとブレイズのノーマルヒット以外は全キャラ6_Pで拾え、6PPまで入ります。 ちなみに足位置平行スタートなら6PPをスクリューに変えてダメージアップがはかれます。 ブレイズノーマルヒットには(無印と同じく)直スクリューもスカりやすいので ...
- ゴウ動画、対ジャッキー
... トップ10に入っているプレイヤーでした。 4ラウンド目。 中段、下段をこつこつとを削られていたところ、 思い切って6Kしたところ、これがカウンター。 ジャッキーのスラント、ノーマルヒットの後は強気に行くのが吉ということでしょう。 5ラウンド目。 ...
- VF5R Sラン・・ク・・?
... OMP ・発生15Fでキャンセル可能な6P+K ・相手の2Pも空かせてハの字ならノーマルヒットで236KKKにつなげた2_3P+K ・持ってる事に意義がある、ノーマルヒットでも尻餅が取れた46Kの裁き技 ・236Kガードされ時-4から-6に変更されていた部分がさらに不利増加で ...
- A投げ後の起き攻め
... 立ちガードにノーマルヒットしたのか、暴れにカウンターヒットしたのか、しゃがみガードされたのか、あるいはダウン中に当たったのか、それぞれ見分けて最適の行動を選びます。4種類すべてを判断するのは厳しいので、まずはダウンに当たったか ...
- 家庭円満
... アルカディアも買わないとね、どんな情報のってる? ・屈伸……4p+kk、4k+gkなどがノーマルヒットしたときはBDがけっこう有効だが、もちろん毎回それだとリーチのある技などで簡単に乙るので、屈伸とか暴れも混ぜないとね、さんちゃんっ! ってか ...
- VS弐代目天使のブラ(ブラ達人)
... 僕は無印のクセが抜けずに6Kを多用しているのですが、この6K、ダメージが減った上にノーマルヒットでコンボにいけません。 さらには全体フレーム上、避けられてP確っぽいんですよね。 僕はかなりヒザを打つウルフなのですが ...
- 兄対妹
... 2R 残り34秒、肘ノーマルヒットでDJ打っちゃってます。 ダメです。 明らかにバックダッシュのモーション中にあたってるので見れるはず。 3R ジャッキーのバックダッシュ○○には8K+Gがいい。 と思います。 ...
- 記事、すくないね。
... 2Pノーマルヒット程度の状況(+4F)で立ちPを避けられても、0F投げで相手を投げれる。 先行入力で投げを入れると12F投げが出るので、硬直切れてからの目押し投げで。 側面イイな。 両止が側面ガードされても、Pで肘に勝てるとは知らなかった。 ...
- VS superflat(ウルフ8段)
... あと、アルカディアネタの、 ・+4フレ(2Pノーマルヒット)でPを避けさせて0フレ投げ。 ・+5フレ(Pヒット)でPを避けさせて33P+Gで0フレ投げ。 ・+10フレで2Pを避けさせて0フレ投げ。 ・+11フレで2Pを避けさせて33P+Gで0フレ投げ。 を練習しよう。 ...
- [DOA][技術論]半月を真月で屠る。
... 背後からの クローズ ノーマルヒットなんていう,世にも珍しいことが起きる。 また殆どのキャラの最速12フレ投げで,最速4KPPを吸うことが可能。 ... 大技が背後からノーマルヒット……なんてのは,通常では起こりえない状況なので,珍しい ...
- エイミ対策メモ
... この技の派生は3段目までありますが、ノーマルヒットではガードが間に合い、カウンターヒット時は繋がるものの、カウンター確認は難しいので出し切られることは稀でしょう。 ... ノーマルヒットで繋がってダウンを奪い、さらに追い討ちまで確定します。 ...
- GoW攻略、インセイン(Insane)のラーム将軍の倒し方
... ライフルの通常ダメージは350らしいので、ノーマルヒットでも20発当てれば殺せる計算になるかな。さらにヘッドショットやパーフェクトリロードでダメージが加算されるので、キッチリやればライフル15発ぐらい?もっと少ない弾数で殺せた気がするけど ...
- 9月買日
... ピクミンでモスコビアへ マブカ 相手にクリティカルで1.5k、追撃合わせれば1.8kな化け具合 ノーマルヒットでも追撃合わせれば1kを超えています(´¬`) ここまでクリティカルの威力が上がると楽しいですね(゜∀゜) 調子こいて ゴピニク を叩い ...
- フォルテは不思議チャンか?
現在、大Pループの主な狙い目は セビ1カウンターヒット セビ2~3ノーマルヒット 生大P めくり大P 以上の4点が主流。 でこれに更に加えたいのが。スパコン相打ち→大Pループができないか? これを現実のものにするため、只今 ...
- [ソウルキャリバー関連][SC4;ソン・ミナ]3bKについて
... ミナがダウンを奪える技(ノーマルヒット、密着状態限定) ※連続ヒットしないものはカウントしません。 ※背向けはいれてません。 ※小~大とかは一応フレーム基準にしてるつもりだけど途中でおかしくなってるかも。 A系 22_88A 上段2hit。発生:中。 ...
- [ソウルキャリバー関連][SC4;ソン・ミナ]キャラ対策しないと。
... ああ、そういやヴォルド背向け2Kってノーマルヒットなら当てて不利なのかな。 だったら6Aとか出しておいてもいいのかな? 一度ヴォルド使ってみたらいいのかもしれないけど、ミナ以外のキャラ使う気が起きません。 ...
- キャリバー?? コンボトレーラー配信
... これなら壁なしでもできるし始動技がノーマルヒットからでも繋がるので汎用的かつお手軽かと(´・ω・`) しかしもったいないなぁ・・・。グラフィック的には格ゲー最高レベル。 ...
- 東方緋想天 アリス攻略メモ Ver1.02版
... ノーマルヒットの場合、リターンは相手が壁バウンドしないと繋がらない。蓬莱は素早くキャンセルすれば壁バウンドしなくても繋がる。 【千槍 → 蓬莱人形】 千槍はリミット0なので、蓬莱人形をフルヒットさせられる。 ...
- [ソウルキャリバー関連][SC4;ソン・ミナ]コンボ集
... 立中B先端ノーマルヒットからのコンボ > A+B ノーマルは真上に上がる。 安定だったと思う。 立中B先端カウンターから ... 着地したときにA+B入力 回復可能スタンコンボ 6B先端ノーマルヒット 回復不能スタンコンボ 3A先端スタンから ...
- ソフィーティア対策メモ
... 最大の特徴は、 ノーマルヒットでダウンを奪われ、その後の66Bや44B+Kが受身狩りになる ということです。 攻撃を食らっ ... ホールド版は発生が遅くなる代わりにノーマルヒットでもダウンを奪われるようになります。こちらもカウンター ...
- [ソウルキャリバー関連][SC4;ソン・ミナ]ついに発売されま ...
... ノーマルヒットでも繋がってるぽ 3Bが根元でダウンしなくなった 先端で浮きが高く。だが今回66A+Bは入らない。前も微妙だったけど。 4B ノーマルhitではバクステしなくなった。 新技3bK。 出の早い中段蹴り。後ろへ蹴飛ばす 新技1BB。中・上段 4Bがでる。 ...
- バーチャファイター5R
... あと44Kもノーマルヒットで浮かないし、なにがなんだかわからないままボコボコにされてきました。 新キャラ追加されたけど、どうもバーチャはマニアックになりすぎているような気がします。 ...
- SC3AE 未完成フレーム表
... 矢印は「→」がノーマルヒット連続、「⇒」がカウンターヒット連続、【】でくくられている範囲は初段カウンターで全段ヒットする連係を表します。ダメージ欄の *印 はダウン中の相手にヒットすることを表し ...
- ピンクシャギーーーーーーーーーっ!!!!!
... 66k→4p+k214k+g……33p→ちょいダッシュ→4p+k236kkkの方がダメありそうな気もするが。33pコンボイも66kからも拾える。 ・43p+k214p……昨日ので、ベネのを忘れてたw ベネは43p+kノーマルヒット時はスカる。 ・壁際236k+g(カウンター)→46k+g→6p+kp236 ...
- VF5Rロケテ04
... 3P+Kが使い方によってはかなり強い。二択で3PP打つぐらいならこれを打った方がいい。ノーマルヒットでコンボが入らなくなるが、確定の有無はそれを補って余り有る。 ・どこかに書いてあった通り、3PPは横から打てば確定がなくなるようなのでそこで使うのが ...
- 人形無操ネタ
... 【長所】 打撃無敵に加えてバックステップをするため、相手の攻撃を結構スカしやすい 1段目がノーマルヒットすると、そのままもう一発当たることも 強度がかなり高く、1発で座布団の勢いをかなり抑え、2発で消滅させる 霊力削り量は1発につき0.5個。 ...
- VF5Rロケテ01
... 1P+KP+G…発生15F(?)の片手上段で、ノーマルヒットで打撃投げに繋がる。投げ後ダウンせずおそらく7F程度有利(46P+Kが2Pに勝つことから推測)。 ... ノーマルヒットで全弾繋がりヒット確認も容易。発生は不明だが使える。 ...
ノーマルヒット ヒット ダウン 攻め 方向 確定 決め リターン コンボ ラウンド 不利 有利 様子見 日記 ラン 動画 近距離 追撃 下段 要素 飛鳥 期待 ブレイズ キャラ 足位置 ダメージアップ 無印 プレイヤー スラント 強気 発生 キャンセル 相手 意義 尻餅 裁き ガード 変更 部分 不利増加 暴れ 最適 行動 判断 情報 屈伸 有効 毎回それ リーチ 簡単 多用 ダメージ 全体 ヒザ ウルフ バックダッシュ モーション 状況 硬直 側面ガード アルカディアネタ フレ Pヒット 練習 殆ど 最速 可能 背後 通常 shock 派生 計算 ヘッドショット パーフェクトリロード 加算 チリ ライフル